2020年度报告

2020年:游戏的分水岭之年

新冠疫情让人们困在家里,许多此前从不玩游戏的人就此“入坑”,游戏成为了隔离期间的慰藉,成为了通向外部世界的生命线。

对游戏行业来说,这场可怕的疫情是“一剂催化剂”,证明“游戏是大众市场的娱乐,它将继续存在下去。有些人会变得更喜欢它,有些人会变得没那么喜欢它,但现在他们都将它视为与Netflix、电影院或其他东西一样有效的娱乐”。

这些话是马尔钦•伊温斯基(Marcin Iwinski)与我谈及他的新游戏《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)时说的。虽然这个游戏受到了一些批评,但他的分析是正确的:2020年是游戏的分水岭之年。

新型冠状病毒肺炎(COVID-19,即2019冠状病毒病)疫情爆发以后,所有户外娱乐活动一夜之间消失了。画廊关闭,节日庆典取消,电影拍摄暂停。但游戏开发仍在迅速进行,隔离措施带来了大批好奇的新玩家,他们在虚拟世界找到了慰藉,以抵御坏消息的冲击。游戏的受欢迎程度和文化合法性激增并不是新冠疫情导致的——这一进程本就已经在发生——但它肯定加速了这一进程。

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